Πληροφορική - Γ' Λυκείου

Θέματα ανά ενότητα της ύλης

ΑΕΠΠ
1.1 Η έννοια πρόβλημα
1.2 Κατανόηση προβλήματος
1.3 Δομή προβλήματος
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος
2.2 Σπουδαιότητα αλγορίθμων
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων
2.4.1 Δομή ακολουθίας
2.4.2 Δομή Επιλογής
2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών
2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες
2.4.5 Δομή Επανάληψης
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων = Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση
4.1 Ανάλυση προβλημάτων
6.1 Η έννοια του προγράμματος
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων
6.5 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ
7.2 Τύποι δεδομένων
7.3 Σταθερές
7.4 Μεταβλητές
7.5 Αριθμητικοί τελεστές
7.6 Συναρτήσεις
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις
7.8 Εντολή εκχώρησης
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου
7.10 Δομή προγράμματος
8.1 Εντολές Επιλογής
8.2 Εντολές επανάληψης
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού
10.4 Παράμετροι
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις
10.6 Εμβέλεια μεταβλητών-σταθερών
13.2 Εκσφαλμάτωση
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
1.1 Στοίβα
1.2 Ουρά
1.3 Άλλες δομές
1.3.1 Λίστες
1.3.2 Δένδρα
1.3.3 Γράφοι
2.1 Μέθοδος Διαίρει και Βασίλευε
3.1 Εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ
4.1 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός: ένας φυσικός τρόπος επίλυσης προβλημάτων
4.2 Χτίζοντας Αντικειμενοστραφή Προγράμματα
4.3 Ομαδοποίηση Αντικειμένων σε Κλάσεις: Αφαιρετικότητα και Ενθυλάκωση
4.4 Η Αντικειμενοστραφής «Οικογένεια»: Κλάσεις - Πρόγονοι, Κλάσεις - Απόγονοι
4.5 Ορίζοντας την Κατάλληλη Συμπεριφορά: Πολυμορφισμός
5. Εκσφαλμάτωση Προγράμματος
5.1 Κατηγορίες Λαθών
5.1.1 Συντακτικά λάθη
5.1.2 Λάθη που οδηγούν σε αντικανονικό τερματισμό του προγράμματος
5.1.3 Λογικά λάθη
5.2.1 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επιλογής
5.2.2 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στις δομές επανάληψης
5.2.3 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών σε πίνακες
5.2.4 Εκσφαλμάτωση λογικών λαθών στα υποπρογράμματα
5.2.5 Μέθοδος ελέγχου «Μαύρο Κουτί»